こんにちは「LTを聞くとだいたいその日のうちに試したくなる」でおなじみの綾祢です。
今日は、「チャリチャリLT会 #7 チャリチャリ×ベガコーポレーション『わたしの「やってみた」を語る』」に参加してきました。

全部おもしろくて興味があるLTだったのですが、
その中でも特に気になったのがGoogle Julesの話でした。
正直に言うと、
最近はCursorや、Gemini CLI、Claude Codeを触っているので、AIが開発を伴走すること自体にはもう驚きはありません。
でも。
「それがスマホでできる」と聞いた瞬間、ちょっとだけ、ざわっとしました。
え、手元で完結するの?
その場ですぐ、検証を開始してみました。
あの記事から8ヶ月
去年、2025年06月18日に「Vibe Coding新作3本立て!」という記事を書きました。
あの頃は、AIと一緒にプロダクトを作ること自体がまだ少し特別で、「え、短時間でここまで形になるの?」と、純粋に驚いていました。
あれから8ヶ月。
Cursorや、Gemini CLI、Claude Codeを触るようになって、AIと一緒に開発することは、だいぶ“日常”になりました。
だから今回、「AIがここまでできる」という話を聞いても、正直そこまで大きな衝撃はありませんでした。
でも。
それが「スマホでできる」こと。
開発体験が、机の上からポケットに入った感覚。
あ、これは、またひとつ、景色が変わったかもしれない!
1. デモサイトを丸ごと作らせてみた
まずは分かりやすく、デモサイトを丸ごと作らせてみることにしました。
実際に動いているものはこちらです。
https://ayanecen.github.io/GoogleJules
なぜデモサイトだったのか
単なるチャットAIとの違いを見たかったんです。
- 本当に“成果物”を出せるのか
- GitHubワークフローに自然に入れるのか
- UI込みで成立するのか
会話ではなく、動くもので判断したかった。
与えた条件
- GitHub Pagesで動く
- ビルド不要
- シューティングゲームを含む
- ニュース生成UIを含む
- デザイン指定あり
そこそこ欲張りなセットです。
出てきたもの
正直、第一印象は「ちゃんと“サイト”になってる」。
- レイアウトは破綻していない。
- ゲームの動きも自然。
- ニュースUIもきちんと形になっている。
特に驚いたのは、仕様の意図を汲んで整理してきたこと。
単なるコード生成ではなく、「どう構成すべきか」を考えている感じがありました。すごい!
2. モグラ叩きを再設計させてみた
対象はこちら👇
https://ai.ayatabi.net/AGI-Fukuoka-6/MoguraTataki/
更新前の状態
更新前のモグラ叩きは、とても素直でした。
ちゃんと動く。
叩けばスコアも増える。
でも、どこか「教材っぽい」。
- 素朴なUI。
- 音はなし。
- 難易度もひとつだけ。
悪くはないんです。
ちゃんと成立はしている。
ただ、“もう一歩先”には行っていない感じ。
動いてはいるけれど、とりあえず動いている、そんな印象でした。

更新後の状態
更新後は、まず見た瞬間に「あ、変わった」と分かります。
- やわらかいパステル調。
- 丸みのあるカードUI。
- ちょっと今っぽい空気感。
モグラも、前よりちょっと愛嬌がある。
叩くとちゃんと音が鳴る。
しかもON/OFFが選べる。
難易度も選択できるようになっていて、「今日は軽めで」「今日は本気で」みたいな自由度が生まれています。
触っていて感じるのは、“試作”から“遊び”に変わったということ。
ちゃんと、ゲームになっている感じがします。

デザイン込みで任せられる段階に入っている感じがある
今回おもしろかったのは、見た目だけが良くなったわけではないところ。
中身も、ちゃんと整っている。
プレイ状態が分かりやすく整理されていて、あとから機能を足しても崩れにくそうな設計になっている。
これは「ちょっと直した」ではなく、一度組み直している感覚に近いです。
そして強く感じたのは、コードを書く時間よりも、「どういうものにしたいか」を言葉にする時間のほうが重くなっているということ。
曖昧なお願いは、そのまま曖昧な形になる。
でも、意図をはっきり渡すと、内部まで整理された状態で返ってくる。
デザインも含めて任せられる。
そんな段階に入ってきているのかもしれません。
3. シューティングゲーム「Neon Sentinel」を“ゲーム”にしてみた
対象はこちら👇
https://ai.ayatabi.net/AGI-Fukuoka-6/neon-sentinel/
更新前の状態
誤解のないように書いておくと、更新前もちゃんと動いていました。
弾も出るし、敵も出る。スコアも増える。
ただ、触ってみると少しだけ違和感があって、「何のために戦っているのか」が曖昧。
ゲームとして“動いている”けれど、“意味がはっきりしていない”状態でした。

更新後の状態
更新後は、まず画面の印象が変わります。
フルウィンドウのCanvas。
ネオングリッド背景。
Score / Lives / Level の明確な表示。
そして何より、「隕石から守る」という目的が追加されました。
この目的が入るようになっただけで、プレイの意味が一気に明確になります。
撃つ → 守る → 生き残る。
難易度も爆上がりしましたが、緊張感が生まれました。

仕様追加の意味
技術的な細かい話をすれば、構造も整理されていました。
画面描画の流れが整い、要素ごとの管理が分かれていて、レビュー可能な形になっている。
以前のような“ベタ貼り感”はなく、あとから手を入れられそうな構造になっています。
もちろん、
- ゲームバランスはまだ粗い
- 当たり判定は調整余地あり
- 演出はやや多め
でも検証としては十分。
旧出力と比べると、構造化の精度が明らかに違う。
AIの性能というより、開発体験の密度が変わっていると感じました。
まとめ
今回触ってみて整理できたこと。
- 仕様を書く力がより重要になること
- Google JulesはGitHub前提で設計されていること
- UIとロジックを同時に整理できる段階に来ていること
- 修正ではなく、再設計レベルでの更新が可能になっていること
でも、個人的にいちばん大きかったのは、それが「スマホでできる」という事実でした。
AIが高性能になることには、もう慣れつつあります。
けれど、開発体験そのものが軽くなること。
それは、思っていたよりも大きな変化かもしれません。
これはちょっと、ワークフロー変わるかもしれない。
……とはいえ、また何か作らせたくなっているのは事実です。
ステキなイベントの主催&運営、そして登壇された皆様ありがとうございました!
次は何を作ろうかな。

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